Girls in ICT Day 28.04.2022

Unsere Auswahl an Bildungsmaterialien und Kursen zur Feier des Girls in ICT Day

 

Unterricht

Coding Club des filles EPFL

TechSpark Academy & Nexthink girls-coding-scholarship

FutureKids: Engagement für den Platz von Mädchen in der digitalen Welt

Elargis Tes Horizons

Girls Code Too

Girls Can Code

impactIA 

 

imagiCharm

imagiCharm ist ein Anhänger mit einem 8×8-LED-(Pixel)-Bildschirm, der an einem Kleidungsstück oder einer Tasche befestigt werden kann. Er verbindet sich über Bluetooth mit der imagiLabs App, die es möglich macht, die Grundlagen der Programmierung mit der Programmiersprache Python mithilfe von vereinfachten Coderiungsvoraussetzungen und Lernmaterialien zu erlernen. Jugendliche können mithilfe dieser App herausfinden, wie sie auf ihrem imagiCharm Bilder programmieren und gestalten können, und auf spielerische Weise einige Funktionen der Programmiersprache Python erlernen.

Mein erstes Aktivitätsbuch zum Thema Digitalisierung

Dieses Aufgabenheft ist Teil einer Heftreihe, die Kinder in das Thema neue Technologien einführt. Zusammen mit ihren Eltern entdecken sie anhand von Texten und spielerischen Aktivitäten, wie neue Technologien funktionieren. Das Ziel dieses Buches ist es, Kinder auf spielerische Weise an neue Technologien heranzuführen, damit sie innovativ und kreativ sein und die Welt von morgen positiv beeinflussen können.

 LilyPad-Kit

Mit dem LilyPad-Kit und den im LilyPad-Heft vorgestellten Projekten können Kinder das elektronische Nähen (E-Sewing) entdecken. Die Kinder lernen, Basis-Schaltkreise zu nähen, um LEDs einzuschalten und sie zum Beispiel auf das Umgebungslicht zu programmieren. Das Heft enthält einen Ratgeber mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen. Diese originelle Art, das Programmieren zu erlernen, ist jedoch erst für Kinder ab 10 Jahren und Eltern zu empfehlen, die ein wenig Programmierkenntnisse haben.

« Hello Ruby »

Die Buchreihe «Hello Ruby» ist und bleibt bei Kindern und ihren Eltern sehr beliebt. Dieser Erfolg bestärkte und ermöglichte es Linda Liuka, ihrer Leidenschaft für den Technologieunterricht für die Kleinsten freien Lauf zu lassen. Darum hat sie eine Plattform geschaffen, auf der sie Bücher, Spiele, Übungen und Apps rund um Digitaltechnologie zur Verfügung stellt.

Alice et les mystères du futur.

In diesem Buch lernen die Kinder Alice kennen, in deren Familie es einen Roboter gibt. Dieser Roboter scheint unglaublich viele Dinge tun und eine Menge Fragen zu beantworten zu können, aber er kann keine Treppen steigen. Das macht Alice neugierig, weshalb sie Antworten bei ihrem Onkel sucht, der Forscher für künstliche Intelligenz ist. In dieser Geschichte entdecken die jungen Leser zusammen mit Alice die Funktionsweise von selbstlernenden Maschinen, autonomen Fahrzeugen, aber auch, was Menschen von Robotern unterscheidet.

Ozobot

Jüngere Kinder entdecken die Programmierung von Ozobot Bit dank seiner optischen Sensoren, die Linien und Farbcodes auf einem Blatt Papier erkennen. Ältere Kinder können den Blockprogrammiereditor Ozoblockly verwenden, um ihren Roboter zu so steuern, dass er sich bewegt. Dieser sehr interaktive Roboter bietet einen Einstieg in die Programmierung, die sich je nach Alter der Kinder auf dem Papier und dann auf dem Tablet entwickelt.

Candli 

Candli ist eines der Produkte, die von Enlightware, einem Spin-off der ETH Zürich, entwickelt wurden. Die Idee dieser App besteht darin, die traditionellen Kreationen (Zeichnungen, Malereien, Bilder) eurer Kinder in ein von ihnen ausgedachtes Videospiel mit eigenen Regeln einzubauen. Das Ganze ist sehr intuitiv, da es dank der visuellen Programmierung leicht zusammengestellt werden kann. In nur wenigen Klicks können die Kinder in einem komplett personalisierten Spiel ein einzigartiges Universum schaffen.

Girls who code

Diese Romansammlung geht auf eine Initiative der amerikanischen Vereinigung Girls who code  zurück, deren Ziel es ist, die Zahl der Frauen in der Informatik zu erhöhen. Diese Romane erzählen von den Abenteuern von Mädchen, die sich für Computer begeistern und haben es sich zur Aufgabe gemacht, mit den Stereotypen aufzuräumen, die oft mit Programmierung verbunden sind. Diese Bücher vermitteln eine positive Botschaft rund ums Programmieren und kombinieren leicht anwendbare Programmieranweisungen mit Humor und Lockerheit. Eine Sammlung von 3 Bänden, perfekt für Pre-Teens im Alter von 9 bis 12 Jahren.

 

Jolly The Ambitious Horse

Dieses Buch erzählt die Geschichte eines ehrgeizigen Pferdes, das sich Herausforderungen stellt, um seinen Traum zu verwirklichen. Die Geschichte ist so aufgebaut, dass die Kinder damit auf indirekte Weise die Grundlagen der Programmierung verstehen können. Im Verlauf der Geschichte kann das Kind nämlich die Schritte, Auswahlmöglichkeiten und Wiederholungen entdecken, die das Pferd Jolly ausführen muss; alles Grundsätze, die in der Programmierung zu finden sind (Sequenzen, Entscheidungen und Schleifen). Die Kinder können nach der Geschichte ausserdem mithilfe von Materialen, die am Ende des Buches zur Verfügung gestellt werden, ein eigenes Diagramm zu einer Geschichte erstellen.

Sweatshirt Zorabot von Digital Kidz

 Thymio

Thymio ist ein kleiner Roboter, der in der Schweiz als Gemeinschaftsprojekt der Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) und der Ecole D’art de Lausanne (ECAL) entwickelt wurde. Kinder können damit die Welt der Robotik zu entdecken und die Robotersprache lernen. Thymio ist sowohl ein Spielzeug als auch ein pädagogisches Tool.

Sphero mini

Sphero ist ein vernetzter Mini-Roboter in der Grösse eines Pingpongballs. Er bietet mit seiner App Sphero eine Fülle von Unterhaltungsmöglichkeiten. Dank der FaceDrive-Funktion der App können Kinder beispielsweise den Ball steuern, indem sie ihren Gesichtsausdruck verändern, wenn er mit ihrem Smartphone verbunden ist (lachen sie, so entfernt sich der Ball und wenn sie eine Grimasse machen, dann kommt er näher).

Osmo Coding Awbie 

Osmo Awbie wurde von der Firma Play Osmo entwickelt. Er ist einfach zu bedienen und hilft den Kindern, die Grundlagen der Programmierung zu erlernen. Zu diesem Zweck werden Plastik-Codeblöcke verwendet, die die Befehle eines Programmiersystems darstellen. Mit diesen können Kinder eine Miniprogrammierung schreiben, um eine nette kleine Figur auf den Bildschirm zu bringen, die Herausforderungen meistern und Erdbeeren sammeln soll.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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